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martes, 5 de marzo de 2013

¿Qué es la programación orientada a objetos?

En la entrada de hoy lo que me propongo es ampliar un poco más los conceptos vistos en clase y de éste modo aclarar ciertas dudas.
A continuación publico algunos conceptos que son fundamentales para la clase en general y por supuesto para el desarrollo de mi proyecto.


 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS:
La programación orientada a objetos es una  forma especial de programar, más cercana a como exdpresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la programación orientada a objetos tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestro programa en terminos de objetos, propiedades y métodos.

CLASES EN PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS:
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase.

PROPIEDADES EN CLASES:
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables en donde almacenamos datos relacionados  con los objetos.

MÉTODOS EN LAS CLASES:
 Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos.
Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.

OBJETOS EN PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS:
 Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Ésta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar.

ESTADOS EN OJETOS:
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto (.).

MENSAJES EN OBJETOS:
Es la acción de efectuar una llamada a un método, por ejemplo cuando le decimos a un objeto carro que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje: ponete en marcha.
Para madar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto. seguido del método que deseamos invocar, por ejemplo:
miCarro.ponerseenmarcha();
(hay que colocar paréntesis igual que en cualquier llamada a una función, dentro irán los parámetros).

HERENCIA:
 Sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos. Así podremos crear unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo.

POLIMORFISMO:
Sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para dedinir un código que sea compatible con objetos de varios tipos.

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